09 November 2025

,

RPP Deep Leaarning Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur

 


Sekolah                       : SMP Negeri 2 Mendoyo      

Guru                            : Rita Wati, M.Kom

Mata Pelajaran         : Informatika

Kelas / Semester      : VIII / Ganjil

Alokasi Waktu           : 2 Pertemuan (4 x 40 menit)  

Materi Pembelajaran   : Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur

 

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menerapkan Berpikir Komputasional: Menggunakan berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masalah komputasi sederhana.
  2. Memahami Himpunan Data Terstruktur: Memahami konsep himpunan data terstruktur dalam konteks kehidupan sehari-hari dan mampu mengidentifikasinya.

B. Pemahaman Bermakna

  • Berpikir Komputasional bukan hanya tentang komputer, tetapi cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah kompleks di kehidupan nyata, seperti mengatur kegiatan di rumah, merencanakan perjalanan, atau mengelola hasil panen di desa.
  • Memahami data terstruktur membantu kita mengorganisir informasi agar mudah dipahami dan digunakan, layaknya daftar nama siswa dengan nilainya atau jadwal piket kelas.

C. Pertanyaan Pemantik

  • "Bagaimana cara kita menyelesaikan masalah yang sangat besar dan rumit?"
  • "Pernahkah kalian melihat pola dalam sesuatu yang berbeda? Misalnya, pola dalam cara kita belajar, atau pola dalam kegiatan sehari-hari di rumah?"
  • "Bagaimana cara kita membuat petunjuk yang jelas agar orang lain bisa mengikuti apa yang kita inginkan?"
  • "Bayangkan jika semua barang di toko tidak ada daftar harganya, apakah akan mudah berbelanja? Mengapa data perlu diatur dengan rapi?"

D. Persiapan Pembelajaran

  1. Materi Ajar:
    • Pengertian Berpikir Komputasional (Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma).
    • Pengertian Himpunan Data Terstruktur.
    • Contoh-contoh aplikasi dalam kehidupan sehari-hari (terutama yang relevan dengan lingkungan pedesaan).
  2. Media Pembelajaran:
    • Papan tulis/Whiteboard, spidol/kapur.
    • Laptop dan proyektor (jika tersedia, untuk menampilkan gambar/video sederhana).
    • Kartu bergambar (untuk aktivitas pengenalan pola/abstraksi).
    • Kertas HVS, gunting, lem, sedotan/lidi (untuk aktivitas membuat menara).
    • Lembar Kerja Siswa (LKS).
    • Benda-benda fisik sederhana (misal: kotak, buku, pensil) untuk demonstrasi hardware/software (jika diperlukan).
  3. Strategi Pembelajaran:
    • Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning).
    • Pembelajaran Kolaboratif (Cooperative Learning).
    • Pendekatan Kontekstual.
    • Diferensiasi: Memberikan dukungan ekstra bagi siswa yang kesulitan mengoperasikan komputer atau memahami konsep dasar.
  4. Alat Penilaian: Rubrik Penilaian Kinerja Kelompok dan Individu.

E. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 1 (80 Menit): Pengenalan Berpikir Komputasional & Dekomposisi

  • Fokus: Memahami konsep Berpikir Komputasional secara umum dan Dekomposisi secara mendalam.
  • Dimensi Profil Lulusan: Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Mandiri.

Pendahuluan (15 menit)

  • Pembukaan (Joyful): Guru menyapa siswa dengan ceria, mengajak siswa untuk melakukan peregangan ringan atau "Tebak Gerakan" sederhana untuk membangun suasana positif.
  • Apersepsi (Meaningful): Guru bertanya, "Pernahkah kalian menghadapi masalah yang terasa sangat besar dan sulit dipecahkan? Misalnya, membersihkan seluruh rumah sendirian, atau membantu orang tua di sawah saat panen raya?" Guru mendengarkan jawaban siswa.
  • Motivasi (Meaningful): Guru memperkenalkan bahwa ada cara berpikir yang bisa membantu kita memecahkan masalah besar menjadi lebih mudah, bahkan tanpa komputer. "Hari ini kita akan belajar cara berpikir seperti seorang 'pemecah masalah super' yang disebut Berpikir Komputasional!" Guru mengaitkan dengan contoh di lingkungan mereka (misal: bagaimana cara terbaik mengelola hasil panen agar tidak busuk? Ini butuh cara berpikir yang teratur).
  • Penyampaian Tujuan (Mindful): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: siswa akan belajar memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.

 

 

Kegiatan Inti (50 menit)

  • Eksplorasi Konsep (Memahami - 20 menit):
    • Guru menjelaskan secara sederhana apa itu Berpikir Komputasional dengan analogi sehari-hari (misal: merencanakan liburan, memasak nasi goreng).
    • Fokus pada Dekomposisi: Guru menjelaskan konsep Dekomposisi: "Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah ditangani."
    • Contoh Demonstrasi: Guru mendemonstrasikan proses dekomposisi untuk tugas "Membuat Nasi Goreng" di papan tulis:
      • Masalah Besar: Membuat Nasi Goreng
      • Bagian 1: Menyiapkan Bahan (nasi, bumbu, telur, sayuran)
      • Bagian 2: Menyiapkan Alat (wajan, spatula, piring)
      • Bagian 3: Proses Memasak (potong bumbu, tumis, masukkan nasi, dll.)
    • Penyesuaian untuk Siswa: Bagi siswa yang belum terbiasa dengan komputer, guru dapat menunjukkan gambar atau benda fisik sederhana (mouse, keyboard, monitor) dan menjelaskan fungsinya secara singkat, membedakan mana hardware (bisa disentuh) dan software (program di dalamnya). Ini dilakukan secara visual dan singkat, bukan fokus utama.
  • Aktivitas Kelompok (Mengaplikasi - 30 menit):
    • Aktivitas 1: "Memecah Tugas Sehari-hari" (15 menit - Bergotong Royong, Bernalar Kritis):
      • Siswa dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang). Guru memastikan setiap kelompok memiliki campuran siswa yang aktif dan pasif, serta yang sudah familiar/belum familiar dengan komputer.
      • Setiap kelompok diberikan Lembar Kerja Siswa 1 (LKS 1) yang berisi satu "Masalah Besar" dari kehidupan sehari-hari (misal: "Membersihkan Kelas Setelah Pulang Sekolah", "Menyiapkan Pesta Ulang Tahun Teman", "Membantu Orang Tua Menanam Padi di Sawah").
      • Tugas kelompok adalah memecah masalah besar tersebut menjadi langkah-langkah atau bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikerjakan.
      • Guru berkeliling, membimbing, dan memberikan umpan balik konstruktif: "Sudahkah semua bagian penting masuk? Apakah urutannya sudah logis? Bisakah langkah ini dipecah lagi?"
    • Aktivitas 2: "Membangun Menara Kertas" (15 menit - Kreatif, Bergotong Royong):
      • Setiap kelompok diberikan beberapa lembar kertas HVS, gunting, dan lem.
      • Tugas: "Bangunlah menara kertas setinggi mungkin dalam waktu 10 menit tanpa menggunakan alat bantu lain selain yang diberikan."
      • Guru menekankan: "Bagaimana cara kalian merencanakan ini? Apakah kalian membagi tugas? Bagian mana yang harus dibuat duluan?" Ini mendorong dekomposisi dan perencanaan.
      • Guru mengamati cara kerja kelompok, interaksi, dan strategi mereka.
  • Diskusi dan Refleksi (Mindful - 5 menit):
    • Beberapa kelompok mempresentasikan hasil dekomposisi tugas sehari-hari mereka.
    • Guru memfasilitasi diskusi singkat: "Apa yang kalian rasakan saat memecah masalah? Apakah jadi lebih mudah?"

Penutup (15 menit)

  • Refleksi Pembelajaran (Mindful): Guru mengajak siswa merefleksikan kembali apa yang telah dipelajari. "Apa yang kalian pelajari hari ini? Mengapa penting untuk memecah masalah besar menjadi kecil? Apa itu Dekomposisi?"
  • Penguatan Konsep: Guru merangkum kembali konsep Dekomposisi dan pentingnya Berpikir Komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
  • Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan pujian atas partisipasi dan usaha siswa. "Ibu melihat kalian semua berusaha keras hari ini, terutama saat bekerja sama memecah masalah. Itu hebat sekali!" Guru memberikan masukan umum tentang area yang perlu ditingkatkan (misalnya, beberapa kelompok masih kesulitan memecah masalah hingga detail terkecil).
  • Informasi Pertemuan Berikutnya: Guru memberitahu bahwa di pertemuan berikutnya akan belajar cara menemukan pola dan membuat langkah-langkah penyelesaian.
  • Tugas Rumah (Opsional): Amati satu masalah sederhana di rumah atau di lingkungan desa, dan coba pecah menjadi bagian-bagian kecil. Tuliskan di buku catatan.

Pertemuan 2 (80 Menit): Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma & Himpunan Data Terstruktur

  • Fokus: Memahami Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma, dan Himpunan Data Terstruktur.
  • Dimensi Profil Lulusan: Bernalar Kritis, Kreatif, Mandiri.

Pendahuluan (15 menit)

  • Pembukaan (Joyful): Guru menyapa siswa, mengajak melakukan permainan "Susun Kata" sederhana yang melibatkan pola (misal: A-B-A-B-C-C-...).
  • Apersepsi (Meaningful): Guru bertanya: "Ingat pelajaran kemarin kita memecah masalah besar? Nah, setelah dipecah, apakah ada bagian-bagian yang mirip atau berulang? Atau adakah hal-hal yang sebenarnya tidak terlalu penting untuk kita perhatikan?"
  • Motivasi (Meaningful): Guru menjelaskan bahwa hari ini kita akan belajar bagaimana menemukan kesamaan (pola), menyederhanakan masalah (abstraksi), dan membuat petunjuk langkah demi langkah (algoritma) untuk memecahkan masalah dengan lebih efisien. Kita juga akan belajar cara mengatur data agar rapi dan mudah digunakan.
  • Penyampaian Tujuan (Mindful): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: siswa akan mampu mengenali pola, melakukan abstraksi, membuat algoritma, dan memahami himpunan data terstruktur.

Kegiatan Inti (50 menit)

  • Eksplorasi Konsep (Memahami - 20 menit):
    • Review Dekomposisi: Singkat review tentang dekomposisi dari pertemuan sebelumnya.
    • Pengenalan Pola: Guru menjelaskan "Pengenalan Pola": "Mencari kesamaan atau keteraturan dalam masalah yang berbeda atau dalam bagian-bagian masalah." Contoh: Semua resep masakan punya pola "siapkan bahan, masak, sajikan."
    • Abstraksi: Guru menjelaskan "Abstraksi": "Fokus pada hal-hal penting saja dan mengabaikan detail yang tidak relevan." Contoh: Peta jalan hanya menunjukkan jalan dan bangunan penting, bukan setiap pohon atau rumah.
    • Algoritma: Guru menjelaskan "Algoritma": "Urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas." Contoh: Resep masakan adalah algoritma, petunjuk arah adalah algoritma.
    • Himpunan Data Terstruktur: Guru menjelaskan "Himpunan Data Terstruktur": "Kumpulan data yang diatur dalam format tertentu sehingga mudah diakses dan dipahami." Contoh: Daftar nama siswa dan nilai, jadwal pelajaran, daftar hasil panen di desa (nama tanaman, jumlah, tanggal panen). Guru dapat menggambar tabel sederhana di papan tulis.
  • Aktivitas Kelompok & Individu (Mengaplikasi - 30 menit):
    • Aktivitas 3: "Menyusun Jadwal Piket Kelas" (15 menit - Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif):
      • Siswa dalam kelompok yang sama.
      • Tugas: "Susunlah jadwal piket kelas untuk satu minggu agar semua siswa mendapat giliran dan tugas terbagi rata."
      • Guru menekankan: "Bagaimana kalian menemukan pola dalam pembagian tugas? Apa saja hal penting yang harus ada di jadwal? Bagaimana urutan langkah kalian menyusunnya?" Ini melatih dekomposisi (memecah tugas piket), pengenalan pola (setiap hari butuh jumlah orang tertentu), abstraksi (fokus pada nama dan hari, abaikan hal lain), dan algoritma (langkah-langkah menyusun jadwal). Jadwal yang dibuat juga merupakan contoh himpunan data terstruktur.
      • Guru berkeliling, memberikan bimbingan dan umpan balik konstruktif.
    • Aktivitas 4: "Mencari Jalan Keluar Labirin" (15 menit - Mandiri, Bernalar Kritis):
      • Setiap siswa diberikan Lembar Kerja Siswa 2 (LKS 2) yang berisi gambar labirin sederhana.
      • Tugas: "Temukan jalan keluar dari labirin ini. Tandai setiap langkah yang kalian ambil dengan pensil."
      • Guru menjelaskan bahwa ini melatih mereka membuat algoritma (urutan langkah) dan dekomposisi (memecah labirin menjadi bagian-bagian kecil).
      • Guru memberikan dukungan individual bagi siswa yang kesulitan.

Penutup (15 menit)

  • Refleksi Pembelajaran (Mindful): Guru meminta beberapa siswa untuk berbagi pengalaman mereka dalam menyelesaikan labirin. "Bagaimana kalian menemukan jalannya? Apakah kalian mencoba-coba atau punya strategi?" Guru juga bertanya tentang himpunan data terstruktur: "Apa saja contoh himpunan data terstruktur yang kalian temukan di sekitar kalian?"
  • Penguatan Konsep: Guru merangkum keempat pilar Berpikir Komputasional (Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma) dan konsep Himpunan Data Terstruktur.
  • Umpan Balik Konstruktif (Praktik Kinerja): Guru memberikan umpan balik secara umum kepada kelas tentang bagaimana mereka telah menerapkan Berpikir Komputasional dan memahami data. "Ibu sangat bangga melihat kalian hari ini bisa menemukan pola, menyederhanakan masalah, dan membuat langkah-langkah yang jelas. Kalian juga sudah mulai memahami bagaimana data bisa diatur dengan rapi. Terus berlatih ya!" Guru juga dapat memberikan umpan balik spesifik yang positif kepada beberapa siswa yang menunjukkan peningkatan.
  • Apresiasi (Joyful): Guru memberikan apresiasi kepada seluruh siswa atas partisipasi aktif dan semangat belajar mereka.
  • Tindak Lanjut: Guru mendorong siswa untuk terus menerapkan Berpikir Komputasional dalam kehidupan sehari-hari dan mengamati berbagai himpunan data di sekitar mereka.

F. Asesmen

1. Asesmen Diagnostik (Sebelum Pembelajaran)

  • Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal siswa tentang komputer dan kemampuan dasar memecahkan masalah.
  • Bentuk: Observasi saat apersepsi (misal: pertanyaan "Siapa yang pernah menggunakan mouse? Apa bedanya mouse dan keyboard?"), atau pertanyaan lisan sederhana.
  • Tindak Lanjut: Menyesuaikan strategi pembelajaran, memberikan bimbingan ekstra bagi siswa yang belum familiar dengan komputer.

2. Asesmen Formatif (Selama Pembelajaran)

  • Tujuan: Memantau pemahaman dan kemajuan siswa selama proses pembelajaran.
  • Bentuk:
    • Observasi: Mengamati partisipasi siswa dalam diskusi, kerja kelompok, dan saat mengerjakan aktivitas (LKS 1 & 2).
    • Penilaian Kinerja: Penilaian terhadap hasil kerja kelompok pada LKS 1 (Dekomposisi Tugas Sehari-hari & Menara Kertas) dan LKS 2 (Menyusun Jadwal Piket & Labirin).
    • Pertanyaan Lisan: Mengajukan pertanyaan selama proses pembelajaran untuk mengecek pemahaman.
  • Umpan Balik: Guru memberikan umpan balik konstruktif secara langsung selama aktivitas dan di sesi refleksi.

3. Asesmen Sumatif (Akhir Bab/Unit)

  • Tujuan: Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran secara keseluruhan.
  • Bentuk:
    • Proyek Sederhana: Siswa diminta memilih satu masalah di lingkungan rumah/desa mereka, kemudian membuat "algoritma" (urutan langkah) untuk menyelesaikannya, dan mengidentifikasi himpunan data terstruktur yang mungkin terlibat. (Misal: "Algoritma Menjemur Padi", "Algoritma Membuat Pupuk Kompos Sederhana", "Data Hasil Panen Keluarga").
    • Tes Tertulis (opsional): Pertanyaan singkat tentang definisi dan contoh Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur.

 

G. Pengayaan dan Remedial

  • Pengayaan:
    • Bagi siswa yang telah menguasai materi, dapat diberikan tantangan lebih lanjut, seperti:
      • Mencari contoh masalah yang lebih kompleks di lingkungan mereka dan menerapkan semua pilar Berpikir Komputasional untuk menyelesaikannya.
      • Mencari tahu tentang profesi yang banyak menggunakan Berpikir Komputasional (misal: programmer, insinyur).
      • Mencoba aplikasi atau game edukasi daring sederhana yang melatih Berpikir Komputasional (jika fasilitas memungkinkan).
  • Remedial:
    • Bagi siswa yang belum mencapai tujuan pembelajaran, dapat diberikan bimbingan tambahan, seperti:
      • Mengulang penjelasan konsep dengan analogi yang lebih sederhana dan lebih banyak contoh.
      • Mengerjakan ulang LKS dengan pendampingan guru atau teman sebaya.
      • Memberikan tugas-tugas dekomposisi dan algoritma yang lebih sederhana dan terstruktur.
      • Fokus pada pemahaman dasar penggunaan mouse dan identifikasi hardware/software melalui praktik langsung dengan bimbingan.

H. Refleksi Guru dan Siswa

Refleksi Guru:

  • Apakah tujuan pembelajaran tercapai sepenuhnya?
  • Bagian mana dari pembelajaran yang paling efektif? Mengapa?
  • Bagian mana yang perlu diperbaiki di pertemuan selanjutnya?
  • Bagaimana saya dapat lebih baik lagi mengakomodasi siswa yang pasif atau yang belum familiar dengan komputer?
  • Bagaimana respons siswa terhadap aktivitas kelompok dan umpan balik konstruktif?
  • Apakah aspek meaningful, mindful, dan joyful sudah terasa dalam pembelajaran?

Refleksi Siswa (dapat dilakukan secara lisan atau tertulis di akhir pertemuan):

  • Apa hal baru yang saya pelajari hari ini?
  • Bagian mana yang paling saya sukai dari pembelajaran ini? Mengapa?
  • Bagian mana yang masih membuat saya bingung?
  • Bagaimana saya bisa menggunakan cara berpikir ini dalam kehidupan sehari-hari?
  • Apakah saya merasa nyaman bertanya atau berpendapat di kelas?

 

Continue reading RPP Deep Leaarning Berpikir Komputasional dan Himpunan Data Terstruktur

05 November 2025

, ,

Hasil Belajar Siswa Dengan Scratch

 



Pada aplikasi scratch siswa belajar menyusun balok-balok kode visual untuk mengontrol pergerakan karakter (sprite), mengatur latar belakang, menciptakan logika permainan seperti deteksi tabrakan atau sistem skor, serta menambahkan elemen interaktif seperti merespons input tombol, menunjukkan pemahaman dasar mereka terhadap konsep pemrograman seperti urutan, perulangan, dan kondisi (if-then). Berikut ini hasil karya siswa dari pembelajaran scratch. 




Continue reading Hasil Belajar Siswa Dengan Scratch

01 November 2025

Kurikulum Ngumpet

 


Buku kurikulum ‘Ngumpet’ adalah buku antologi yang mana penulisnya berasal dari Pengurus dan member dari AISEI Writing Online. Kata Pengantar diberikan oleh Bapak Iwan Syahril yang merupakan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.

Buku setebal 360 halaman ini di layout dan design sangat menarik oleh Bapak Rio Nugroho yang sangat kekinian dan colourful.

Selain disuguhkan tampilan yang menarik isi dari Buku Kurikulum Ngumpet ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu penjelasan tentang Kurikulum Ngumpet itu sendiri tentang pendidikan moral, growth mindset, Guru sebagai pendidik moral.

Bagian ke-2 pembaca akan disuguhkan contoh konkrit tentang kisah inspirasi dari 19 pendidik yang menceritakan perjalanan karirnya hingga menjadi seorang guru.

 





Continue reading Kurikulum Ngumpet

25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring

 

25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring adalah buku yang berisi 25 tutorial pembelajaran yang userfriendly untuk pendidik maupun peserta didik seperti Aplikasi Ms.Power Point (Membuat soal dan menampilkan skor, mengubah ekstensi ppt menjadi video dan lainnya).

Aplikasi Ms.Word (Mengetik dengan menggunakan suara, tehnik mengetik 10 jari, menggabungkan naskah tanpa copy paste, mail merge memasukan soal word di google form dengan cepat dll). 

Aplikasi Blog (membuat blog, mengganti tema blog, mengatur menu di blog, membuat running text dll). 

Aplikasi tools online seperti canva, wheel of names, powtoon, ngrok, team viewer, menyingkat Url, bandicam  serta bonus tutorial tentang info GTK (Mengecek data di Info GTk, Verval Ijazah, Solusi no seri ijazah yang tidak ditemukan di info GTK).

Buku ini dibuat sebagai salah satu solusi untuk pendidik dan siswa yang melaksanakan pembelajaran daring maupun luring.

Selamat membaca!


 

Continue reading 25 Tutorial Tools Pembelajaran Daring dan Luring

31 Oktober 2025

Belajar Koding dan AI Dengan Gembira (Gemini, IbisPaint, Scratch)

 


DESKRIPSI INOVASI PEMBELAJARAN

Sekolah kami dikenal dengan sekolah ‘MEWAH’ yaitu mepet sawah yang berada di Bukit Semadi, Desa pohsanten, Kecamatan Mendoyo Kab. Jembrana. SMP Negeri 2 Mendoyo satu-satunya sekolah yang dikelilingi sawah baik depan, belakang samping kiri maupun kanan yang berhektar-hektar luasnya. Disamping itu sekolah kami berada di perbatasan tidak di kota juga tidak di desa. Murid kami rata-rata berasal dari orang tua yang bekerja sebagai petani dan buruh. Berdasarkan hasil wawancara kepada murid hampir sebagian besar murid kami tidak memiliki komputer atau laptop, jika pun ada hanya 1 sampai 3 orang perkelas itupun laptop orang tua yang bekerja atau saudaranya yang sedang kuliah.

Walaupun murid kami tidak memiliki komputer di rumah akan tetapi mereka memiliki gawai. Penggunaan gawai memiliki dampak  positif dan negatif. Gawai yang digunakan murid ibarat buah simalakama disatu sisi sangat dibutuhkan di sisi lain membuat khawatir orang tua. Tidak jarang orang tua mengeluh jika anaknya seharian hanya memandangi layar gawainya baik itu hanya sekadar scroll sosmed:  tiktok, Instagram, facebook ataupun nge-game. Begitu juga dengan guru, mengizinkan murid membawa gawai di sekolah sangat khawatir dengan penyalahgunaan.



Berangkat dari permasalahan tersebut sekolah telah membuat kesepakatan dengan orang tua murid mengenai pemanfaatan gawai dalam pembelajaran dengan ketentuan yang telah disepakati yaitu gawai hanya digunakan pada saat pembelajaran, jika sedang tidak digunakan gawai dikumpulkan kedalam box kelas masing-masing yang diserahkan kepada wali kelas.

Tahun pelajaran 2025/2026 ini sekolah kami secara resmi telah mengambil Mapel Koding Kecerdasan Artifisial (KKA). Dalam pembelajaran saya melihat murid masih sulit memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial secara mendalam. Pemanfaatan gawai sebagai media belajar, saya manfaatkan dalam pembelajaran  KKA untuk murid kelas  8.  Dengan menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): berkesadaran  bermakna dan mengembirakan sehingga mampu mengembangkan budaya belajar, keterlibatan murid, pemanfaatan teknologi digital serta interdisiplin ilmu.  



Inovasi ini saya beri judul BELAJAR KODING DAN AI DENGAN GEMBIRA (GEMINI, IBISPAINT, SCRATCH) Didukung Dengan Literasi Blog Dan Tutorial Youtube sebagai penguatan materi dengan memanfaatkan gawai dan komputer dengan tujuan menghindari murid dari screen time dari  hal-hal yang tidak bermanfaat. Selain itu juga inovasi pembelajaran yang saya lakukan  ini dapat menggali potensi bakat murid dan meningkatkan  kreativitas murid.

Dalam melakukan inovasi pembelajaran dengan Gembira (Gemini, IbisPaint dan Scratch) media yang digunakan adalah komputer, gawai, LCD dan akses internet. Teknik asesmen yang digunakan penugasan proyek menilai hasil karya murid berupa games atau animasi yang dibuat dengan memanfaatkan Gemini, IbisPaint dan Scratch.

 

AKSI DALAM MELAKSANAKAN INOVASI

Hal yang saya lakukan pertama kali yaitu melakukan survey untuk mengetahui gawai yang dimiliki murid dan sejauh mana murid memanfaatkan gawai  mereka dengan menggunakan google form. Kemudian murid saya arahkan untuk menginstal aplikasi IbisPaint pada gawainya masing-masing. Pada saat pembelajaran saya mengenalkan terlebih dahulu tools yang ada di IbisPaint dan mengajarkan bagaimana cara mengambar pada aplikasi tersebut. Pada pertemuan pertama, saya belum memanfaatkan Gemini AI karena saya ingin murid dapat meningkatkan keterampilan digitalnya sambil mengeksplore bakat mereka dalam melukis digital. Untuk memudahkan pembelajaran materi saya selipkan di blog www.cikgurita.com dan di youtube  sehingga murid dapat belajar kapan saja dan dimana saja terlebih ketika mereka lupa dengan materi yang telah diajarkan.

   Salah satu materi scratch di chanel Cikgu Rita

Setelah murid memahami dan mampu menggunakan aplikasi IbisPaint langkah berikutnya saya mengajarkan Artifisial Inteligence dengan memanfaatkan Gemini. Disini murid  diajak untuk mengasah keterampilan dalam menulis prompt  untuk menghasilkan gambar yang mereka inginkan. Gambar yang dihasilkan akan mereka gunakan dalam belajar koding dengan aplikasi scratch. Setelah murid mampu membuat prompt dan menghasilkan gambar yang mereka perlukan kemudian saya ajarkan murid membuat karya game sederhana ataupun percakapan dengan menggunakan Scratch dengan memanfaatkan gambar yang mereka lukis pada aplikasi IbisPaint atau yang dibuat dari Gemini.

 

Menjelaskan cara menulis prompt untuk menghasilkan gambar pada gemini

Siswa memanfaat gawai untuk membuat gambar dari gemini


DAMPAK DAN EVALUASI

Pada awal pembelajaran masih banyak murid yang kesulitan untuk melukis menggunakan aplikasi di IbisPaint terutama dalam melukis karakter. Selain itu ada murid yang mudah jenuh dan tidak sabar dalam menyelesaikan lukisannya. Pada minggu kedua hasil gambaran murid sudah mulai menunjukan kemajuan lebih rapi dari sebelumnya. Dan pada minggu ketiga hasil yang dikumpul jauh lebih rapi dan menarik hingga saya menemukan bakat beberapa murid dalam melukis digital. Berikut ini hasil karya melukis pada IbisPaint yang dikumpul kedalam padlet

Menemukan bakat melukis siswa dengan IbisPaint



Dalam pelaksanaan pembuatan karya dengan aplikasi Ibis Paint tentu saja tidak berjalan mulus, Berbagai tantangan/kendala yang ditemui  dalam praktik ini yaitu:

  1. Masalah waktu dalam praktik ini untuk menyelesaikan tugas tidak bisa dipastikan dalam waktu pembelajaran, karena jika murid memilih gambar yang sangat kompleks maka pengerjaanya akan lebih lama sehingga disiasati sebagai tugas proyek yang bisa diselesaikan dirumah.
  2. Kendala gawai yang tidak support aplikasi Ibis Paint
  3. Tantangan kreativitas
  4. Tantangan mengatasi kejenuhan

 Strategi dalam mengatasi tantangan atau masalah yaitu:

  1. Memberikan motivasi  kepada murid yaitu selain mendapatkan nilai hasil murid akan  di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan HUT Sekolah
  2. Bagi yang terkendala dengan aplikasi bisa berkolaborasi dengan sesama temannya
  3. Berkolaborasi dengan guru mapel Prakarya, karya murid dicetak dengan menggunakan kertas stiker kemudian di tempel pada karya murid seperti lampu hias.
  4. Murid diberi kesempatan melukis  tokoh yang ada di Jembrana seperti Bpk.Bupati, Kepala Dinas, Kepala Sekolah  kemudian lukisan di cetak dan diberi kesempatan untuk menyerahkan secara langsung.

Selama pembelajaran Koding dan AI dengan Gembira ini terlihat perubahan sikap pada murid yang terlihat  sangat senang dan antusias dalam menyelesaikan tugas terlebih karya-karya yang terpilih di cetak dan dipamerkan dalam kegiatan Hari Ulang Tahun Sekolah. Selain itu games yang mereka buat di share ke dalam group kelas untuk dimainkan dan diberi masukan agar karya yang dibuat menjadi lebih baik.

TESTIMONI

Saya sangat senang belajar Koding dan AI dengan Gemini. Ibispaint, Scratch. Saya jadi tau cara membuat gambar dengan Ibispaint, gemini dan bisa membuat game pada scratch.” (Gusti Ayu Putri Nila Warsiki - 8A)

Gak nyangka, akhirnya bisa bikin game dengan gambar yang dibuat sendiri” (I Kadek Dwi Ariesta Yoga- 8B)

Senang banget bisa melukis di IbisPaint, buat game di HP” (Ni Kadek Yuni Putri Antika - 8C)

Belajar kodingnya asyik, gak bikin ngantuk” (I Putu Gede Tanaka Raditya-8D)

 


DAMPAK DAN HASIL

Hal yang dipelajari dari pelaksanaan inovasi pembelajaran Kodiang dan AI dengan Gembira yang didukung dengan literasi blog dan youtube ini yaitu:

  1. Murid memanfaatkan gawai untuk hal yang positif
  2. Kecakapan digital murid meningkat
  3. Menemukan bakat  murid dalam melukis digital
  4. Belajar koding menjadi menyenangkan kapan saja dan dimana saja
  5. Menerapkan prinsip pembelajaran mendalam: berkesadaran, bermakna dan menyenangkan
  6. Dapat meningkatkan dimensi profil lulusan seperti: Penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian.

                   Salah satu tugas siswa yang dibuat dengan scratch


RENCANA PENGEMBANGAN KEDEPAN

Aplikasi Gemini, IbisPaint dan Scratch dalam pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) dapat diintegrasikan dengan lintas Mata Pelajaran salah satu tindak lanjut saya ingin berkolaborasi dengan Mapel Bahasa Indonesia dalam membuat poster, komik atau cerita bergambar. Mapel Seni Budaya membuat karya dari sampah plastik seperti lampu tidur yang ditempel stiker dari hasil karya murid dapat dipamerkan pada pagelaran karya siswa dan Mapel IPS untuk memberi materi Cinta, Bangga dan Paham Rupiah (CBP) dimana anak-anak saat ini masih banyak belum mengetahui nama pahlawan, kesenian, dan tempat wisata yang terdapat dalam mata uang Rupiah yang nantinya dikembangkan kedalam game sederhana atau pembuatan karya animasi sederhana dengan GEMBIRA (Gemini, IbisPaint Scratch).

 

 

Continue reading Belajar Koding dan AI Dengan Gembira (Gemini, IbisPaint, Scratch)