02 April 2026

Penenun Aksi Sesi Computational Thinking

 


Membangkitkan semangat setelah libur Panjang dalam rangka Hari Raya Idul Fitri 1447H sungguh perlu effort yang besar. Setelah dua bulan mengikuti Wardah Inspiring Teacher Penjelajah makna dengan menyelesaikan Modul Guru Belajar dan Modul Pemimpin Belajar kini telah masuk next learning journey Penenun Aksi Dimana tujuan dari pelatihan ini agar guru memahami berbagai materi PJBL dan menerapkan PJBL di sekolah. 

Pada sesi Penenun Aksi melalui sesi Synchronous terdiri dari beberapa sesi sesuai jadwal


Definisi dan Pentingnya Berpikir Komputasional

  • Definisi: Sebuah cara berpikir untuk merumuskan masalah dan mencari solusi agar dapat dikerjakan oleh manusia atau alat bantu secara efektif. Ini juga melibatkan pencarian alasan logis di balik setiap keputusan.
  • Urgensi: Dianggap sebagai keterampilan dasar yang setara dengan membaca dan berhitung. Di era teknologi, anak-anak perlu memahami proses di balik gawai agar bisa menjadi pencipta solusi.
  • Manfaat: Membantu memecah masalah rumit menjadi ringan, melatih pengambilan keputusan berdasarkan data (bukan tebakan), serta melatih ketekunan dan kepercayaan diri (growth mindset).

2. Sejarah Singkat

  • Seymour Papert (1980): Profesor MIT yang pertama kali menggunakan istilah ini dalam bukunya Mindstorms.
  • Jeannette Wing (2006): Peneliti yang mempopulerkan ide ini sebagai keahlian untuk semua orang, bukan hanya ahli IT.
  • Status Saat Ini: Telah diintegrasikan ke dalam kurikulum sekolah di seluruh dunia.

3. Empat Pilar Utama Berpikir Komputasional

Materi ini menjelaskan empat teknik inti dalam penyelesaian masalah:

  • Dekomposisi (Decomposition): Memecah masalah besar atau sistem kompleks menjadi bagian-bagian kecil yang lebih sederhana.
  • Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Mencari kesamaan, tren, atau keteraturan dalam masalah.
  • Abstraksi (Abstraction): Fokus hanya pada aspek penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan agar inti masalah mudah dipahami.
  • Algoritma (Algorithm): Mengembangkan instruksi langkah demi langkah secara urut dan logis untuk menyelesaikan masalah.

4. Penerapan dalam Kehidupan dan Pendidikan

  • Waktu Penerapan: Sebaiknya diajarkan sejak usia dini (pendidikan dasar).
  • Contoh Sehari-hari: Merencanakan liburan, berangkat sekolah, merapikan barang, atau memasak.
  • Contoh Lintas Mata Pelajaran:
    • Bahasa: Memecah struktur cerpen menjadi unsur intrinsik (Dekomposisi).
    • Matematika: Menemukan pola deret angka (Pengenalan Pola).
    • Geografi: Membaca peta dengan fokus pada simbol jalan utama (Abstraksi).
    • IPA: Menyusun prosedur praktikum laboratorium (Algoritma).

 

Materi lengkap bisa di klik 

https://drive.google.com/file/d/14po0Qi77cmZWF9g0hCNC1UJvixsNLc5J/view?usp=drive_link

Continue reading Penenun Aksi Sesi Computational Thinking

13 Maret 2026

Game Edukasi Literasi Digital Family 100

Media Belajar Informatika - Literasi Digital (Light Blue Edition)

LITERASI DIGITAL

Informatika Kelas 8

Tujuan Pembelajaran

  • Memahami pengertian dan cakupan literasi digital.
  • Mengenali ancaman privasi di media sosial.
  • Mempraktikkan etika berkomunikasi (Netiket) yang benar.
  • Mampu membedakan informasi valid dengan berita bohong (Hoaks).

4 Pilar Digital

1. Digital Skills: Kecakapan alat.
2. Digital Ethics: Etika sopan santun.
3. Digital Culture: Budaya bermartabat.
4. Digital Safety: Keamanan data.

Keamanan Data

Selalu gunakan Password yang Kuat, aktifkan verifikasi dua langkah, dan jangan pernah memberikan kode OTP kepada siapapun.

Aturan Main

SOAL ACAK

Ada 5 soal yang diundi setiap permainan.

NYAWA

Maksimal 3 kali salah tebak per soal.

SKOR

Siapa paling banyak poin dia pemenang.

Pendaftaran Duel

Pemain 1
0
Sekolah A
Pemain 2
0
Sekolah B
Mudah
SOAL 1/5

...

Giliran Peserta

Media Pembelajaran Informatika • Literasi Digital
Continue reading Game Edukasi Literasi Digital Family 100

10 Februari 2026

,

Permainan ular



Mengenal Game Ular Tangga Literasi Digital

Ular Tangga Literasi Digital adalah sebuah media pembelajaran interaktif yang dirancang khusus untuk menguji sekaligus memperluas wawasan kita tentang dunia siber. Di era informasi yang sangat cepat ini, memahami etika, keamanan, dan cara kerja internet bukan lagi sekadar pilihan, melainkan kebutuhan dasar.

Permainan ini mengubah materi edukasi yang serius menjadi pengalaman yang seru dan kompetitif. Melalui setiap langkah di papan permainan, pemain akan ditantang dengan berbagai pertanyaan seputar keamanan data, cara menangkal hoaks, hingga etika berkomunikasi di media sosial.

Cara Bermain (Panduan Pemain)

Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 orang pemain secara bergantian melalui satu perangkat. Berikut adalah langkah-langkahnya:

1. Persiapan

  • Pemain 1 diwakili oleh pion Merah (P1).
  • Pemain 2 diwakili oleh pion Biru (P2).
  • Semua pion memulai perjalanan dari kotak nomor 1.

2. Melangkah dengan Dadu

  • Klik pada ikon Dadu untuk mendapatkan angka acak (1-6).
  • Pion akan bergerak secara otomatis sesuai dengan jumlah angka yang muncul.

3. Tantangan Literasi Digital (Fitur Utama)

  • Setiap kali pion berhenti di sebuah kotak, sebuah Modal Tantangan akan muncul.
  • Pemain akan diberikan sebuah pertanyaan seputar Literasi Digital.
  • Tersedia waktu 20 detik untuk membaca dan mencoba menjawab pertanyaan tersebut secara lisan atau dalam hati.
  • Setelah 20 detik, jawaban yang benar akan muncul secara otomatis. Klik tombol "Lanjutkan Giliran" untuk menutup modal.

4. Ular dan Tangga

  • Tangga (Garis Hijau Putus-putus): Jika pion berhenti di pangkal tangga, pion akan otomatis naik ke kotak yang lebih tinggi (keuntungan).
  • Ular (Garis Merah): Jika pion berhenti di kepala ular, pion harus turun kembali ke kotak yang lebih rendah (kerugian).

5. Menentukan Pemenang

  • Pemain pertama yang berhasil mencapai atau melewati kotak nomor 35 (Finish) akan dinyatakan sebagai pemenang.
  • Sebuah pesan kemenangan akan muncul, dan permainan dapat diulang dengan menekan tombol Reset.

Mengapa Harus Bermain?

Selain seru, permainan ini membantu Anda mengenali istilah-istilah penting seperti Phishing, 2FA, Deepfake, hingga Jejak Digital. Sangat cocok digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran di kelas atau oleh orang tua untuk mengedukasi anak-anak tentang keamanan internet di rumah.

 

Ular Tangga LITERASI DIGITAL

Ular Tangga LITERASI DIGITAL

Giliran: Pemain 1
P1
P2
P1 1
P2 1
?

Klik Dadu

by cikgurita
Continue reading Permainan ular

03 Februari 2026

,

Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII

 



Buku Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII (2025) dirancang sebagai panduan bagi siswa untuk memahami dan menciptakan teknologi di era digital. Buku ini membagi pembelajarannya ke dalam empat bab utama yang mencakup konsep dasar koding hingga penerapan praktis kecerdasan artifisial.

Berikut adalah rangkuman dari isi buku tersebut:

Bab 1: Berpikir Komputasional

Fokus pada pengembangan kemampuan memecahkan masalah secara logis dan sistematis.

  • Konsep Dasar: Siswa diajak berpikir seperti ilmuwan komputer untuk menyelesaikan tantangan sehari-hari, seperti mengatur jadwal atau mencari rute tercepat.
  • Pengelolaan Data: Mempelajari cara mengumpulkan, mengelompokkan, menganalisis, dan menyajikan data dalam bentuk tabel atau grafik agar mudah dipahami.
  • Pemrograman Visual: Memperkenalkan konsep algoritma dan debugging melalui pemrograman berbasis blok menggunakan platform seperti Scratch.

Bab 2: Literasi Digital untuk Kreasi Konten

Mengajarkan siswa untuk menjadi pencipta konten yang kreatif dan bertanggung jawab di dunia maya.

  • Jenis Konten: Membahas berbagai format konten digital, termasuk teks, gambar, audio, video, infografik, dan presentasi.
  • Etika Digital: Menekankan pentingnya menghormati hak cipta dan menjaga keamanan data pribadi saat beraktivitas di internet.
  • Desain Visual: Memberikan panduan tentang penggunaan warna, tipografi, dan komposisi visual yang menarik, misalnya melalui aplikasi Canva.

Bab 3: Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial (KA)

Mengeksplorasi teknologi KA, khususnya KA Generatif yang sedang populer saat ini.

  • Cara Kerja KA: Menjelaskan bagaimana KA belajar dari pola data untuk membuat prediksi dan menghasilkan konten baru.
  • Risiko dan Etika: Membahas bahaya kecanduan teknologi, risiko bias, informasi palsu (halusinasi), serta pentingnya verifikasi informasi.
  • Manfaat: Menunjukkan bagaimana KA dapat membantu proses belajar dan memecahkan masalah jika digunakan secara bijak.

Bab 4: Mengembangkan Sistem Kecerdasan Artifisial

Memberikan pengalaman langsung dalam merancang sistem KA sederhana.

  • Teachable Machine: Mengajari komputer untuk mengenali gambar, suara, atau gerakan tubuh tanpa perlu kode pemrograman yang rumit.
  • Prompt Engineering: Melatih siswa berkomunikasi secara efektif dengan sistem KA melalui instruksi (input) yang bermakna agar mendapatkan hasil yang akurat.
  • Tanggung Jawab Kreator: Menekankan bahwa meskipun KA adalah alat yang kuat, kreativitas, empati, dan penilaian etis manusia tetap tidak tergantikan.

 

Buku bisa di download disini

Continue reading Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMP/MTs Kelas VII

02 Februari 2026

,

Python dan Perintah IF

 

Apa itu Pyhton

Python adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang paling populer dan serbaguna di dunia. Dikembangkan oleh Guido van Rossum dan pertama kali dirilis pada tahun 1991, Python dirancang dengan fokus pada keterbacaan kode (readability) dan kesederhanaan sintaksis.

 

Karakteristik

Penjelasan

Interpreted (Ditafsirkan)

Kode Python dieksekusi baris demi baris oleh interpreter, bukan dikompilasi terlebih dahulu menjadi machine code. Ini membuat proses debugging dan pengujian lebih cepat.

High-Level Language

Mendekati bahasa manusia, memungkinkan programmer fokus pada logika program daripada detail teknis komputer (seperti manajemen memori).

Dynamically Typed

Tipe data variabel ditentukan saat runtime (saat program berjalan), bukan saat deklarasi. Contoh: x = 5 (int) kemudian x = "lima" (str) adalah valid.

Object-Oriented

Mendukung paradigma Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) dengan fitur seperti kelas, pewarisan, dan enkapsulasi.

Platform Independent

Kode yang ditulis di satu sistem operasi (misalnya Windows) dapat dijalankan di sistem operasi lain (misalnya Linux atau macOS) tanpa perubahan, berkat adanya interpreter.

 

Kegunaan (Aplikasi) Python

Python dikenal karena fleksibilitasnya yang luar biasa, menjadikannya pilihan utama di berbagai bidang industri:

  • Pengembangan Web (Backend): Digunakan untuk membangun sisi server dari aplikasi web yang kompleks. Framework populer: Django dan Flask.
  • Ilmu Data (Data Science) & Analisis: Python adalah lingua franca (bahasa umum) di bidang ini karena kemudahan manipulasi data dan visualisasi. Library utama: Pandas, NumPy, Matplotlib.
  • Pembelajaran Mesin (Machine Learning/ML) & AI: Menyediakan library canggih untuk membangun, melatih, dan menerapkan model AI. Library utama: Scikit-learn, TensorFlow, PyTorch.
  • Otomatisasi Tugas & Skrip: Digunakan untuk mengotomatisasi tugas-tugas yang berulang (misalnya, memproses file, mengirim email, scraping web).
  • Pengembangan Game: Walaupun tidak sepopuler C++, Python digunakan untuk prototyping dan game sederhana (misalnya, dengan library Pygame).
  • DevOps: Digunakan untuk skrip konfigurasi, manajemen infrastruktur, dan otomatisasi deployment.

Mengapa Python Banyak Digunakan oleh Programmer?

Popularitas Python yang meroket didorong oleh kombinasi faktor-faktor yang membuatnya sangat menarik bagi individu dan perusahaan:

A. Kemudahan Belajar dan Keterbacaan

  • Sintaksis yang Jelas: Sintaksis Python sangat mirip dengan bahasa Inggris. Penggunaan indentasi wajib (bukan kurung kurawal) membuat kode terlihat rapi dan mudah dibaca.
  • Kurva Pembelajaran Landai: Seorang pemula dapat mulai menulis kode fungsional dalam waktu singkat dibandingkan dengan bahasa yang lebih ketat seperti Java atau C++. Ini ideal untuk pemula dan mata kuliah pengantar.

B. Ekosistem Library yang Luas

  • "Baterai Termasuk" (Batteries Included): Python memiliki Standard Library yang sangat kaya.
  • Library Pihak Ketiga (Third-Party Libraries): Komunitas Python telah membangun puluhan ribu package yang tersedia melalui PyPI (Python Package Index). Programmer tidak perlu menulis kode dari awal untuk tugas umum (misalnya, mengambil data dari internet menggunakan requests).

C. Produktivitas Tinggi

  • Programmer dapat menyelesaikan tugas yang sama dengan baris kode yang jauh lebih sedikit dibandingkan bahasa lain. Ini berarti siklus pengembangan yang lebih cepat dan biaya pemeliharaan yang lebih rendah untuk perusahaan.

D. Komunitas yang Kuat

  • Python didukung oleh komunitas global yang sangat aktif dan suportif. Ini berarti ada banyak sumber daya (tutorial, forum, dokumentasi) yang tersedia untuk membantu memecahkan masalah.

Fungsi Utama Perintah print()

Fungsi print() digunakan untuk menampilkan output ke konsol atau terminal.

Secara lebih rinci, fungsinya meliputi:

1. Menampilkan Nilai Variabel

Ini adalah cara paling umum untuk melihat nilai yang disimpan dalam variabel saat program berjalan. Ini sangat penting untuk tujuan debugging (mencari dan memperbaiki kesalahan).

 

2. Menampilkan Teks (String Literal)

Fungsi ini dapat langsung menampilkan teks apa pun yang diapit oleh tanda kutip (string) ke layar.


3. Menggabungkan dan Menampilkan Beberapa Objek

Anda dapat melewatkan beberapa objek (variabel, teks, angka) yang dipisahkan oleh koma di dalam fungsi print(). Python akan menampilkannya dengan spasi di antara setiap objek secara default.


4. Menggunakan f-string untuk Pemformatan (Sangat Direkomendasikan)

Anda dapat menggunakan f-string (format string literal) untuk menyisipkan variabel langsung ke dalam string dengan cara yang mudah dibaca.


Continue reading Python dan Perintah IF

14 Januari 2026

,

Langkah Instalasi Aplikasi Dapodik versi 2026.b:



Untuk Sobat Operator Sekolah yang menangani Dapodik Berdasarkan surat edaran Direktur Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah nomor 0253/C/TI.03.00/2026 tentang Pemutakhiran Data Pokok Pendidikan Semester Genap Tahun Ajaran 2025/2026, Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah telah merilis Aplikasi Dapodik versi 2026.b. Rilis ini dilakukan sebagai bagian dari perbaikan dan pembaruan pada sejumlah fitur Aplikasi Dapodik yang digunakan pada semester genap tahun ajaran 2025/2026.

Aplikasi Dapodik versi 2026.b dirilis dalam bentuk installer, oleh sebab itu Satuan Pendidikan harus melakukan uninstall Aplikasi Dapodik versi sebelumnya terlebih dahulu.

Berikut langkah instalasi Aplikasi Dapodik versi 2026.b:

  1. Unduh file installer Aplikasi Dapodik 2026.b di laman https://dapo.kemendikdasmen.go.id/unduhan
  2. Lakukan instalasi Aplikasi Dapodik 2026.b;
  3. Refresh laman Aplikasi Dapodik (ctrl+F5) untuk memastikan aplikasi sudah terbarukan;
  4. Lakukan registrasi (daring/luring);
  5. Jika memilih metode registrasi luring, pastikan sudah mengunduh prefill terbaru;
  6. Lanjutkan hingga proses registrasi berhasil;
  7. Isi username dan password;
  8. Pilih semester genap 2025/2026;
  9. Klik tombol Masuk;
  10. Pastikan tampilan Aplikasi Dapodik sudah versi 2026.b;
  11. Lakukan input data sesuai kondisi riil;
  12. Masuk menggunakan akun kepala sekolah;
  13. Lakukan validasi;
  14. Klik tombol sinkronisasi.

 



Continue reading Langkah Instalasi Aplikasi Dapodik versi 2026.b: